Нет ничего более постоянного, чем непредвиденное (Поль Валери)
Показаны сообщения с ярлыком компьютерные науки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком компьютерные науки. Показать все сообщения

Известные картины воссозданы при помощи математических алгоритмов

Известные картины воссозданы при помощи математических алгоритмов

Ани Абакумова и ее муж Андрей Абакумов создают струнные репродукции знаменитых картин. Андрей делает компьютерные расчеты, которые показывают образцы для будущих изображений, затем Ани наматывает цветные нити на гвозди, забитые вокруг фанерного диска.

Программистка Ани Абакумова использует алгоритмы для размещения длинных цветных нитей, получая в итоге реплики классических картин.

Хотя математические формулы для размещения каждой нити созданы на ее компьютере, Абакумова выполняет всю работу по прикреплению каждой нити в правильном порядке вручную. Она работает исключительно на круговых обручах, сужая фокус на предмете каждой картины, такой как Мона Лиза или Девушка с жемчужной сережкой. Вы можете увидеть больше работ Ани в Instagram. Источник статьи и обсуждение на http://evrookna-mos.ru/originalno-izvestnye-kartiny-vossozdany-pri-pomoschi-matematicheskih-algoritmov.html
Известные картины воссозданы при помощи математических алгоритмов

Известные картины воссозданы при помощи математических алгоритмов

Известные картины воссозданы при помощи математических алгоритмов

Известные картины воссозданы при помощи математических алгоритмов

«Я опустошен»: создатель Всемирной паутины Тим Бернерс-Ли о том, как мы потеряли Интернет

На заре своего существования Интернет действительно был свободным, открытым, не зависимым ни от одной компании или группы. Но сегодня Facebook, Google и Amazon монополизируют практически все, что происходит в Сети: от новостей, которые мы читаем, до симпатий, которые мы испытываем к тем или иным публичным персонам, в том числе политическим.

Статья Vanity Fair о создателе Всемирной паутины Тиме Бернерсе-Ли, в которой он рассказывает, почему разочаровался в своем детище после того, как крупные IT-корпорации научились шпионить за пользователями Сети и узурпировали контроль над ними, и как он пытается вновь децентрализовать Интернет вместе с энтузиастами-программистами со всего мира.
«Если мы хотим быть уверенными, что Интернет служит человечеству, стоит задуматься над тем, что для людей является его конечной целью». 
Это как-то утром сказал мне Тим Бернерс-Ли в Вашингтоне, в полумиле от Белого Дома. Бернерс-Ли говорил о будущем Интернета. Он говорит об этом часто, воодушевленно и взахлеб. С «оксфордским пучком» волос, обрамляющим его точеное лицо, Бернерс-Ли кажется непревзойденным академиком — общается быстро, с лондонским акцентом, запинается, время от времени пропуская слова и предложения, чтобы передать свою мысль. Его монолог был смесью волнения и следов меланхолии. Почти три десятилетия назад Бернерс-Ли изобрел Всемирную паутину. Эта поездка в Вашингтон – часть его миссии.

Карьера Бернерса-Ли к 63 годам разделилась на две фазы. Сначала он посещал Оксфорд и работал в Европейской организации ядерных исследований (ЦЕРН), а затем, в 1989 году, возникла идея, которая в итоге привела к созданию Интернета. Первоначально нововведение Бернерса-Ли было призвано помочь ученым обмениваться данными через неизвестную на тот момент платформу под названием «Интернет», версию которой правительство США использовало с 1960-х годов. Но благодаря его решению выпустить исходный код бесплатно, сделать «Интернет» открытой и демократичной платформой для всех, очень скоро его детище стало жить своей жизнью.

Жизнь Бернерса-Ли тоже безвозвратно изменилась. Times назвал его одной из самых значительных фигур 20-го века. Он также получил премию Тьюринга (названную в честь знаменитого дешифровщика) за достижения в области компьютерных наук,был удостоен чести на Олимпийских играх, а также посвящен в рыцари королевой.

«Он — Мартин Лютер Кинг в нашем новом цифровом мире», — сказал Даррен Уолкер, президент Фонда Форда (Бернерс-Ли — бывший член попечительского совета фонда).
Бернерс-Ли также предсказал, что в плохих руках его изобретение превратится в мирового разрушителя.
Бернерс-Ли, который никогда не получал прямой выгоды от своего изобретения, провел большую часть своей жизни, пытаясь его защитить. В то время как Кремниевая долина начала распространять приложения и социальные сети, не задумываясь о последствиях, последние три десятилетия Бернерс-Ли размышлял кое-о-чем другом. На самом деле, с самого начала он понимал, как эпическая сила Интернета радикально изменит правительства, бизнес и общество. Он также предполагал, что его изобретение в чужих руках может стать разрушителем миров, как однажды с позором заметил Роберт Оппенгеймер («отец ядерной бомбы») о своем собственном творении.

Его пророчество сбылось совсем недавно, когда появились доказательства того, что российские хакеры вмешались в президентские выборы 2016 года, или когда Facebook признал, что предоставил данные о более чем 80 миллионах пользователей политической исследовательской фирме Cambridge Analytica, которая работала на кампанию Дональда Трампа. Этот эпизод был последним во все более пугающей истории. В 2012 году Facebook провел секретные психологические эксперименты над почти 700 000 пользователями. И Google, и Amazon подали патентные заявки на устройства, предназначенные для прослушивания изменений настроения и эмоций в человеческом голосе.

Ядерный гриб рос прямо на глазах у человека, который фактически нажал на кнопку.

«Я был опустошен», — сказал мне Бернерс-Ли тем утром в Вашингтоне, в нескольких кварталах от Белого дома. На короткий момент, вспомнив о своей реакции на недавние злоупотребления в Интернете, Бернерс-Ли притих; он был поистине опечален. «На самом деле, физически мой разум и тело находились в разных местах». 

Затем отрывками в ритме-стаккато он продолжил описывать свою боль от наблюдения за собственным, настолько искаженным творением.

Photographs by Alfred Pasieka/Science Photo Library/Alamy (2014); From Getty Images (2001); From Hulton Archive (1971, Computer), by Pedro Ladeira/AFP (2013), Maurix/Gamma-Rapho (2016, both), Michael A. Smith/The Life Images Collection (1981), all from Getty Images; By Frank Peters/Shutterstock (1996); By Fototeca Gilardi/Superstock (1971, Worm).

Фотографии Альфреда Пасека / Научная фотобиблиотека / Alamy (2014); Из Getty Images (2001); Из архива Hulton (1971, компьютер), Pedro Ladeira / AFP (2013), Maurix / Gamma-Rapho (2016, оба), Michael A. Smith / The Life Images Collection (1981), все из Getty Images; Фрэнк Питерс / Шуттерсток (1996); Фототека Джиларди / Суперсток (1971, Worm).
Тем не менее, эта развернувшаяся агония оказала глубокое влияние на Бернерса-Ли. Теперь он приступает к третьему действию — он полон решимости дать отпор и своему статусу знаменитости и, что более важно, своему мастерству программиста. В частности, Бернерс-Ли в течение некоторого времени работает над новой платформой Solid, чтобы вернуть Интернет к его демократическим корням.

Новое искусство диджитал таймлапс от художника Андроида Джонса

Таймлапс — далеко не новое слово в визуальном искусстве. Это техника, находящаяся на грани фото и видео, которую раньше использовали в научных целях для съемки и изучения медленно протекающих процессов. Приема таймлапса взяли на вооружение и мастера кинематоргафа, правда, назывался он чуть иначе - покадровой съемкой, съемкой с интервалом или цейтраферной съемкой.

Если кратко, то таймлапс — это ролик, смонтированный из множества фотографий, сделанных с определенным интервалом и, как правило, с одной и той же точки.

Однако, если раньше для таймлапса использовались только фотографии, то теперь обороты набирает диджитал таймлапс. Один из самых ярких представителей этого направления художник Андроид Джонс (Android Jones) создает впечатляющие ролики с помощью графических редакторов Corel's Painter, Adobe Photoshop CC и Zbrush. На создание такого трех-минутного ролика у автора могут уйти сутки, недели, а то и месяцы.

Диджитал-ролики Андроида Джонса представляют собой визуализацию рождения мысли в голове художника — со всеми ошибками, промахами и божественными озарениями.

Технику таймлайпса художник применяет не только при работе с видео, он также создает полномасштабные уличные перфомансы с помощью голограмм и электронной музыки на фестивалях типа Burning Man в США.





Первая виртуальная певица. Кто она?

Хацунэ Мику

В феврале 2017 в Китае представили ограниченную версию смартфона от Xiaomi — Redmi Note 4X. Модель назвали Hatsune Miku (Хацунэ Мику). Изображение зеленоволосой анимешки в коротеньком платьице нанесено на бампер устройства, силуэт с двумя хвостиками также изображен на павербанке и украшает коробку.

Именно за этой версией смартфона уже выстроились огромные очереди. Для китайской публики это очень знакомый образ, но для читателей из русскоязычных мы напомним, кто же такая Хацунэ Мику и почему она популярна?

Хацунэ Мику
Хацуне Мику — это синтезированный с помощью компьютерной графики образ девочки в стиле аниме, в юбочке и нарукавниках, с двумя зелеными косичками, которая двигается на сцене с помощью 3d голографии и отлично поет — нечеловечески высокий голос также создан компьютером на основе вокала японской исполнительницы, чье имя никому ничего не скажет.

Жизнь после смерти в цифровом формате

Разумеется, дело не идет о клонировании тел, а скорее о создании виртуальной цифровой личности, основанной на корпусе письменных данных, оставшихся после покойного. И да, в принципе так оживить могут любого, и получается, что цифровая жизнь после смерти зависит от того, насколько сейчас вы активны в Интернете.

Концепция называется «дополненная вечность», и у нее существует целое движение, цель которого с помощью искусственного интеллекта превратить цифровой отпечаток человека в цифровую личность, способную отвечать на вопросы, участвовать в разговорах и любыми другими способами имитировать разговорный стиль индивидуума.

Жизнь после смерти в цифровом формате

Следы преступления: как новые методы ДНК-тестирования оказались ложными

Фото: Mary Altaffer / AP Photo / East News
Судмедэксперты Нью-Йорка первыми стали анализировать особо сложные образцы ДНК. Однако недавно лаборатория ДНК-тестирования отказалась от двух методов работы, принесших ей известность. Этим были поставлены под вопрос тысячи уголовных дел. New York Times рассказывает, как такое произошло.
За последнее десятилетие лаборатория по исследованию ДНК при офисе судмедэкспертизы Нью-Йорка получила широкую известность. Это произошло благодаря двум разработанным лабораторией методам исследования образцов ДНК. Они позволяли изучать даже мельчайшие экземпляры или образцы, содержащие ДНК двух и более людей. Слава лаборатории росла, и ее специалисты проводили исследования не только для городской полиции, но и для следователей из других штатов — проверка одного образца обходилась в $1 100.

Однако теперь ученые ставят под сомнение надежность этих методов. Давая показания в суде, бывшая сотрудница лаборатории сообщила, что ее уволили за критику одной из применяемых процедур. По мнению эксперта, изучившего по указанию судьи программное обеспечение метода, его точность — «под серьезным вопросом».

В начале 2017 года лаборатория перестала использовать два своих метода, заменив их новыми.

Теперь коалиция адвокатов защиты просит, чтобы генеральный инспектор Нью-Йорка расследовал применение спорных методов анализа в тысячах уголовных дел. Если удастся обосновать, что методы анализа были несовершенны, это приведет к потоку запросов на пересмотр дел в случаях, когда можно будет доказать, что небезупречные улики повлияли на приговор. Адвокаты защиты утверждают: поскольку лаборатория держала проблемы с «ненадежным» анализом и «ошибочными статистическими данными» в тайне от общественности и судебной системы, «невинные люди могли быть ошибочно осуждены, а люди, виновные в тяжких преступлениях, остались на свободе».
«Невинные люди могли быть ошибочно осуждены, а люди, виновные в тяжких преступлениях, остались на свободе».
Офис судмедэкспертизы между тем выступает в защиту своих методов. Глава лаборатории Тимоти Капфершмид заявил, что его подчиненные отказались от старых методов в пользу новых, чтобы привести их к меняющимся стандартам ФБР. Капфершмид сравнил происходящее с модификацией автомобиля.


Фото: Mary Altaffer / AP Photo / East News
Одним таким делом, завязанным на спорных методах идентификации ДНК, стало избиение Таджа Паттерсона в декабре 2013 года. Несколько евреев-хасидов атаковали студента-афроамериканца Паттерсона в бруклинском районе Уильямсберг. Обвинение считало, что в нападении виновата группа «Шомрим». Она патрулирует Уильямсберг, где уже давно зреет конфликт между ортодоксальными евреями и афроамериканцами.

Спустя шесть дней после нападения полиция нашла кроссовок Паттерсона на крыше поблизости. Полиция отправила кроссовок в лабораторию, где специалист смог взять образец ДНК — размером 97,9 пикограмма — как минимум двух людей. Пикограмм — это одна триллионная грамма.

Образец, конечно, содержал ДНК самого Паттерсона. Вместе с тем, воспользовавшись запатентованным лабораторией программным обеспечением, специалисты подсчитали: вероятность того, что остаточное ДНК принадлежит молодому отцу без криминального прошлого Майеру Херсковичу, в 133 раза больше, чем вероятность того, что не принадлежит. Никаких физических улик, связывавших Херсковича с нападением на Паттерсона, не было. Ни сама жертва, ни свидетели нападения не опознали Херсковича на суде, и на записях камер наблюдения его тоже не было. Херскович заявил, что никогда не был участником «Шомрим» и сожалеет о том, что Паттерсон пострадал (в результате избиения он ослеп на правый глаз). Тем не менее судья признал Майера Херсковича виновным и приговорил к 4 годам тюрьмы. Его дело сейчас находится на апелляции.

• • •

В течение 30 лет результаты судмедэкспертизы ДНК были ценным инструментом уголовных расследований. Судей и присяжных легко было убедить, когда генетический материал подсудимого совпадал с образцом, найденным на орудии или месте преступления.

Однако не все ДНК-улики одинаковы. Иногда все понятно: кровь или семя указывают на одного конкретного человека. Но если речь идет лишь о нескольких клетках кожи, оставленных на предмете, или образец представляет собой смесь нескольких ДНК, выводы могут быть более неоднозначными. Раньше, оказываясь в подобного рода ситуациях, лаборатории сообщали, что результаты не позволяют сделать окончательный вывод.

Вселенная — это голограмма?


Физики-теоретики Зохар Рингель и Дмитрий Коврижин из Оксфордского университета доказали несостоятельность гипотезы о том, что наша реальность может быть компьютерной симуляцией, наподобие матрицы из одноименного фильма. Исследование ученых опубликовано в журнале Science Advances.

В основе гипотезы, в пользу которой высказывался, например, астрофизик и популяризатор науки Нил Деграсс Тайсон, а также Илон Маск, лежит предположение, что если в распоряжении будущих поколений окажутся огромные вычислительные возможности, вполне вероятно, что они могут запустить детальный симулятор истории прошлого. И он будет настолько правдоподобным, что персонажи внутри него (то есть мы с вами) будут обладать сознанием.

Действительно, если допустить вероятность неограниченной мощности компьютеров будущего, такой вариант возможен. Если машины могут создавать целые вселенные, то шанс на то, что мы живем в «основной реальности» практически равен нулю, пишет Seeker.

Однако, проведя моделирование квантовой системы, Рингель и Коврижин установили, что для симуляции всего нескольких квантовых частиц потребуются несопоставимые вычислительные ресурсы, которые будут возрастать в геометрической прогрессии с усложнением системы.

«Хранение подобной матрицы из 20 спинов потребует терабайта RAM, — сказал Коврижин. — Если попытаться экстраполировать модель до нескольких сотен спинов, то создание компьютера с такой памятью потребует больше атомов, чем есть во Вселенной».

Другими словами, если принять во внимание фактор сложности квантового мира, то никакая традиционная компьютерная симуляция не справится с вычислениями.

Новозеландский программист создал 3D-копию своей дочери


Новозеландский программист Марк Сагар создал 3D-модель собственной дочери, которая может реагировать на запросы людей и даже играть на виртуальном фортепиано.

Сагар, который начинал карьеру с моделирования частей тела в медицинских целях, а позже преуспел в CGI-графике для таких фильмов, как "Кинг-Конг" и "Аватар", теперь пытается "очеловечить" искусственный интеллект.

"С тех пор, как мне было 20 с чем-то лет, я постоянно думал о том, может ли компьютер стать более умным, может ли заполучить сознание. Мы хотим построить систему, которая не только учится для себя, но которая мотивирована учиться и взаимодействовать с миром. Поэтому я поставил эту сумасшедшую задачу - попытаться построить компьютерную модель человеческого сознания", - рассказал он.

Именно эта идея легла в основу проекта BabyX, для создания которого Сагар использовал фотографии собственной 18-месячной дочери на тот момент. На ранних стадиях проекта виртуальный ребенок, существующий только в компьютере, уже мог реагировать на действия людей, находящихся рядом.

Ребенку показывали карточки с простыми словами вроде "яблоко" или "мяч", и если девочка отвечала правильно, и ее хвалили, она радовалась, если ошибалась, и ее ругали, она расстраивалась.


С тех пор Сагар усовершенствовал свою модель: теперь она представляет собой не просто "плавающую голову", а полноценное тело, сидящее в кресле, и умеет играть на фортепиано. Причем, если ей становится скучно, она прекращает играть.


Издание отмечает, что за анимационным телом девочки скрывается подробная карта человеческого мозга. Сагар может одним нажатием мышки убрать ее лицо и показать, как на те же запросы реагируют ее "нейроны".

Кроме того, он может вводить ей дозы виртуального серотонина, окситоцина и других химических веществ, активизируя виртуальные нейрорецепторы.

Маргарет Хэмилтон - прародительница современного программирования

Маргарет Хэмилтон - прародительница современного программирования
Маргарет Гамильтон и не подозревала, что ей суждено изобрести современную концепцию программного обеспечения и высадить людей на Луну. В 1960х годах женщины не работали в высокотехнологичных сферах. Гамильтон, 24-летняя девушка с математическим образованием, получила работу в MIT, и планировала всего лишь поддержать своего мужа во время его трехгодовой учебы в Гарвардской школе права. После этого должна была настать ее очередь — она хотела продолжить свою учебу в области математики.

Маргарет Гамильтон в музее Массачусетского технологического института
Но тут началась космическая программа «Аполлон». И Гамильтон осталась в лаборатории, чтобы возглавить рывок инженерной мысли, изменивший ход истории человечества.

Как работающая мать в 1960х, Гамильтон была необычной. Но как программист космический кораблей — она была уникальной. Она приводила свою дочь Лорин поиграть в офисе по вечерам и на выходные. Пока та, уставшая, спала на полу — ее мать программировала главный бортовой компьютер Аполлона.

Люди говорили мне — «Как ты можешь оставлять свою дочь без присмотра?!», вспоминала Гамильтон. Но ее увлекала волшебная новизна ее работы. Она любила чувство товарищества — и посиделки в клубе факультета MIT, и их странные шутки, которых не понимали посторонние. Но в лаборатории она говорила — «Я одна из этих парней!».

Маргарет Гамильтон внутри макете командного модуля Apollo
Тогда, как и сейчас — «эти парни» доминировали в области технологий и инженерии. В дни начала карьеры Гамильтон, мир программного обеспечения был на грани гигантского рывка, благодаря одобренной Джоном Кеннеди в 1961 космической программе «Аполлон».

В Инструментальной лаборатории MIT, Гамильтон и ее коллеги создавали принципы компьютерного программирования при написании кода первого в мире портативного компьютера. Она сама стала экспертом системного программирования. «Когда мы впервые этим занялись, никто в этом не разбирался. Это был Дикий Запад, без известных направлений. Нас никто не учил» — вспоминала она.

Гамильтон с одним из своих бывших коллег 19 апреля 1962 года. Она разрабатывала программное обеспечение на первом компьютер AN / FSQ-7 в Lincoln Labs. Программа Гамильтон использовалась в радаре, который отслеживал самолеты потенциального противника.

До Майкрософт было еще десять лет, и 50 лет до того как Марк Андерсен заявил, что «программное обеспечение покоряет весь мир». Мир тогда вообще не задумывался о программном обеспечении. Такого слова даже не было в техническом задании программы «Аполлон». Профессор аэронавтики Дэвид Минделл написал в своей книге «Цифровой Аполлон» : «в рабочем распорядке программного обеспечения не было. На него даже бюджет не выделялся.»

Но при реализации проекта стала очевидной роль программного обеспечения для успешной реализации миссии. В 1965 Гамильтон стала ответственной за полетное программное обеспечение комьпьютеров «Аполлона». Это было восхитительное время, и все Соединенные Штаты зависели от результатов ее работы — но самой Гамильтон иногда приходилось из-за этого работать и по ночам.

Возможно, наш мир виртуален. Но имеет ли это значение?


Некоторые ученые полагают, что наша Вселенная представляет собой гигантскую компьютерную симуляцию. Должны ли мы беспокоиться по этому поводу?

Реальны ли мы? А как насчет меня лично?

Раньше подобными вопросами задавались лишь философы. Ученые же пытались понять, что собой представляет наш мир, и объяснить его законы.

Но появившиеся в последнее время соображения относительно устройства Вселенной ставят экзистенциальные вопросы и перед наукой.

Некоторые физики, космологи и специалисты в области искусственного интеллекта подозревают, что мы все живем внутри гигантской компьютерной симуляции, принимая виртуальный мир за реальность.

Эта идея противоречит нашим ощущениям: ведь мир слишком реалистичен, чтобы быть симуляцией. Тяжесть чашки в руке, аромат налитого в нее кофе, окружающие нас звуки - как можно подделать такое богатство переживаний?

Но задумайтесь о прогрессе, достигнутом в компьютерных и информационных технологиях за последние несколько десятилетий.

Нынешние видеоигры населены персонажами, реалистично взаимодействующими с игроком, и симуляторы виртуальной реальности порой делают ее неотличимой от мира за окном.

И этого вполне достаточно, чтобы сделать из человека параноика.

В фантастической кинокартине "Матрица" эта идея формулируется предельно четко. Люди там заключены в виртуальном мире, который безоговорочно воспринимают как реальный.

Однако "Матрица" - не первый фильм, исследующий феномен искусственной вселенной. Достаточно вспомнить "Видеодром" Дэвида Кроненберга (1982) или "Бразилию" Терри Гиллиама (1985).

Все эти антиутопии поднимают два вопроса: как узнать, что мы живем в виртуальном мире, и так ли уж это на самом деле важно?

Илон Маск, глава компаний Tesla и SpaceX
У версии о том, что мы живем внутри симуляции, имеются влиятельные сторонники.

Как заявил в июне 2016 г. американский предприниматель Илон Маск, вероятность этого составляет "миллиард к одному".

А технический директор Google в области искусственного интеллекта Рэймонд Курцвейл предполагает, что, возможно, "вся наша Вселенная - научный эксперимент младшеклассника из другой вселенной".

Рассматривать такую возможность готовы и некоторые физики. В апреле 2016 г. ученые приняли участие в обсуждении этой темы в нью-йоркском Американском музее естественной истории.

Никто из этих людей не утверждал, что в действительности мы плаваем голышом в липкой жидкости, утыканные проводами, как герои "Матрицы".

Но есть как минимум два возможных сценария, согласно которым Вселенная вокруг нас может быть искусственной.

Космолог Алан Гут из Массачусетского технологического института предполагает, что Вселенная может быть реальной, но одновременно является лабораторным экспериментом. Согласно его гипотезе, наш мир создан неким сверхразумом - подобно тому, как биологи растят колонии микроорганизмов.

В принципе, не существует ничего, что исключало бы возможность создания вселенной в результате искусственного Большого взрыва, говорит Гут.

Вселенная, в которой проводился бы подобный эксперимент, осталась бы при этом целой и невредимой. Новый мир образовался бы в отдельном пространственно-временном пузыре, который быстро отделился бы от материнской вселенной и потерял с ней контакт.

Данный сценарий никак не влияет на нашу жизнь. Даже если Вселенная зародилась в "пробирке" сверхразума, физически она так же реальна, как если бы образовалась естественным путем.

Но есть и второй сценарий, привлекающий особый интерес, поскольку подрывает сами основы нашего понимания реальности.

Не исключено, что наша Вселенная была создана искусственно. Но кем?
Маск и другие сторонники этой гипотезы утверждают, что мы являемся целиком симулированными существами - всего лишь потоками информации в некоем гигантском компьютере, наподобие персонажей видеоигры.

Даже наш мозг является симуляцией, реагирующей на искусственные раздражители.

В этом сценарии не существует матрицы, из которой можно было бы выбраться: вся наша жизнь и есть матрица, за пределами которой существование просто невозможно.

Но почему мы должны верить в такую замысловатую версию собственного существования?

Ответ очень прост: человечество уже способно симулировать реальность, и с дальнейшим развитием технологии в конечном счете будет способно создать совершенную симуляцию, населяющие которую разумные существа-агенты воспринимали бы ее как абсолютно реальный мир.

Мы создаем компьютерные симуляции не только для игр, но и в исследовательских целях. Ученые имитируют различные ситуации взаимодействия на самых разных уровнях - от субатомных частиц до человеческих сообществ, галактик и даже вселенных.

Так, компьютерное симулирование сложного поведения животных помогает нам понять, как формируются стаи и рои. Благодаря симуляциям мы изучаем принципы образования планет, звезд и галактик.

Мы можем симулировать и человеческие сообщества с использованием относительно простых агентов, делающих выбор на основании определенных правил.

Суперкомпьютеры становятся все более мощными
Такие программы моделируют сотрудничество между людьми, развитие городов, функционирование дорожного движения и государственной экономики, а также многие другие процессы.

Обман "злого гения": может ли мир быть компьютерной симуляцией?

Разговоры ученых о нереальности нашего мира
ложатся на подготовленную массовой культурой почву
Гипотеза о том, что наша Вселенная - это компьютерная симуляция или голограмма, все активнее будоражит умы ученых и филантропов.

Образованное человечество еще никогда не было так уверено в иллюзорности всего происходящего.

В июне 2016 года американский предприниматель, создатель SpaceX и Tesla Илон Маск, оценил вероятность того, что известная нам "реальность" является основной - как "одну многомиллиардную".
"Для нас будет даже лучше, если окажется, что то, что мы принимаем за реальность, - уже является симулятором, созданным другой расой или людьми будущего",
- отметил Маск.

В сентябре Банк Америки предупредил своих клиентов, что с вероятностью 20-50% они живут в Матрице. Эту гипотезу аналитики банка рассмотрели наряду с другими приметами будущего, в частности, наступлением эпохи виртуальной и дополненной реальности (то есть, если верить изначальной гипотезе, виртуальной реальности внутри виртуальной реальности).

В  материале New Yorker про венчурного капиталиста Сэма Алтмана говорится, что в Кремниевой долине многие одержимы идеей, что мы живем внутри компьютерной симуляции. Два техно-миллиардера якобы пошли по стопам героев фильма "Матрица" и тайно профинансировали исследования по вызволению человечества из этой симуляции. Их имена издание не раскрывает.

Стоит ли воспринимать эту гипотезу буквально?

Короткий ответ - да. Гипотеза исходит из того, что ощущаемая нами "реальность" обусловлена лишь небольшим объемом информации, которую мы получаем и которую способен обработать наш мозг. Мы ощущаем предметы твердыми из-за электромагнитного взаимодействия, а видимый нами свет - лишь небольшой раздел спектра электромагнитных волн.

Илон Маск считает, что человечество создаст виртуальный мир в будущем, либо мы уже являемся персонажами чьей-то симуляции
Чем больше мы расширяем границы собственного восприятия, тем больше убеждаемся, что Вселенная состоит по большей части из пустоты.

Атомы состоят из пустого пространства на 99,999999999999%. Если ядро атома водорода увеличить до размеров футбольного мяча, то его единственный электрон расположится на расстоянии 23 километров. Состоящая же из атомов материя составляет всего 5% известной нам Вселенной. А 68% составляет темная энергия, о которой науке практически ничего не известно.

Иными словами, наше восприятие реальности - это "тетрис" по сравнению с тем, что в действительности представляет собой Вселенная.

Мир после Pokemon Go: как технология дополненной реальности изменит нашу жизнь

Только на платформе Apple ежедневная выручка Pokemon Go составляет 1,6 млн долларов, покупки за настоящие деньги совершают всего 5% игроков
Мобильная игра про "карманных монстров" Pokemon Go бьет рекорды популярности, - это может быть началом кардинальных изменений в индустрии развлечений и при этом концом приватности в современном ее понимании.

Миллионы людей по всему миру патрулируют улицы, штурмуют парки, музеи, кладбища и церкви в поисках покемонов, существующих только на экране смартфона. По числу активных пользователей Pokemon Go уже обогнала таких интернет-гигантов как "Твиттер" и "Тиндер" (см. Новая реальность: как покемоны стали популярнее порно).

То, что звучит как шутка, и начиналось как шутка: соревнование ловцов "карманных монстров" Google анонсировала на своем видеоканале еще 31 марта 2014 года. В преддверии Дня дурака корпорация ежегодно публикует бредовые идеи, такие как "туалетопроводный" интернет или ввод текста при помощи пантомимы.

Также несерьезно воспринималась и ловля покемонов смартфонами, тем более анонсированный функционал приложения превосходил любой, созданный к тому моменту и даже на сегодняшний день. В промо-ролике ловля происходит при помощи жестов, смартфон с датчиками движения функционирует как игровой контролер. Участники соревнования выуживают покемонов из воды, отбиваются от налетающих орд, догоняют их на велосипеде...

Не исключено, что этим роликом корпорация предвосхищала выход очков дополненной реальности (augmented reality) Google Glass, в успех которых на тот момент еще верила.

Технология дополненной реальности может дать человечеству
нечто большее, чем возможность ловить Дроузи (на фото)
и его сородичей при помощи смартфона
Шуточный ролик стал одним из манифестов индустрии дополненной реальности. Но как и всякий манифест, он далек от воплощения, если вообще реализуем.

О чем врут покемоны

Мобильное приложение Pokemon Go, разработанное Niantic и выпущенное Nintendo уже без участия Google, строго говоря, к проектам дополненной реальности не относится.

По этому поводу сломано немало копий: скептики утверждают, что дополненная реальность предполагает динамическое взаимодействие с окружающим миром, тогда как Pokemon Go взаимодействует с GPS и статическими картами Google, как простой навигатор.

Поэтому, например, вы никогда не найдете покестопов, - виртуальных хранилищ бонусов, куда можно установить приманку для покемонов, - на Марсе. Туда не ступала нога картографов и игроков Ingress (своей предшественнице Pokemon Go обязана частью локаций, созданных пользователями). Хотя такого стимула покорить Красную планету, как обитающий на ней редкий покемон, у человечества еще, наверное, не было.

Да что Марс, как отмечает Miami Herald, в районах с преимущественно афроамериканским населением в разы меньше покестопов, чем в "белых" районах, - по тем же причинам.

В Ingress, самой известной многопользовательской онлайн-игре
в реальном мире, фракции "просвещенных" и "сопротивления"
борются друг с другом за "порталы".
Цифровой контент в игре слабо взаимодействует с объектами реального мира: покемоны не застревают в текстурах, но при этом кажутся то больше, то меньше или оказываются в неподходящих местах (унитаз - еще не худшее из них).

С другой стороны, приложение Sky Map, которое при наведении смартфона на небо показывает названия звезд и созвездий и считается одним из эталонов в сфере дополненной реальности, тоже черпает информацию из предустановленных карт. Динамическим приложение стало бы, если бы выдавало результат на основе анализа конфигурации светящихся шариков в небе, но их может быть и не видно из-за облаков.

Что считать дополненной реальностью - вопрос открытый.

Новая реальность: как покемоны стали популярнее порно

По количеству поисковых запросов
покемоны уже обогнали по популярности порнографию
Такое ощущение, что в последнее время мир фантазий поменялся местами с суровой политической реальностью.

Массовые отставки, новые лидеры, непрекращающиеся войны, революции и теракты, экономическая нестабильность, скачущие в цене биржевые активы - последние несколько месяцев новостные сводки больше напоминают фантастический роман или голливудский блокбастер.

Однако теперь в реальный мир выпустили погулять - почти в буквальном смысле слова - частичку виртуальной реальности, и мир охватила настоящая покемономания.

В игре Pokemon Go пользователи ищут забавных монстров, разбросанных в виртуальном мире, наложенном на карту окружающей местности.

Смешение реальной действительности и фантастических элементов принесло игре невероятную популярность. Вот как выглядит статистика поисковых запросов Google за первую неделю после запуска игры:


По количеству поисковых запросов покемоны уже обогнали по популярности порнографию и почти приблизились к самому пику поиска по слову "брексит", случившемуся наутро после британского референдума о выходе из Евросоюза.

И хотя "Твиттер" по-прежнему остается основным местом для обсуждения политических новостей, данные аналитической компании SimilarWeb показывают, что всего через неделю после выхода игры в США в покемонов уже играло больше пользователей операционной системы Android, чем ежедневно заходит в "Твиттер".


США стали одной из трех стран, где Pokemon Go была выпущена раньше всего. За первую неделю игру скачали 10,8% населения - это почти на четверть больше рекорда предыдущего фаворита, игры Candy Crush (8,7%).

В остальных двух странах, где игра вышла официально - в Австралии и Новой Зеландии, - к 11 июля игру установили 16,8% и 15,1% процентов жителей соответственно.

Однако игру стали активно скачивать и там, где она официально еще недоступна.

За первую неделю об игре Pokemon Go было написано более 15,3 млн твитов.

Если сравнить этот показатель с британским референдумом, то за пять дней до и за два дня после голосования "брексит" был упомянут "всего лишь" 11,7 млн раз. За первую неделю Евро-2016 чемпионату были посвящены "жалкие" 7,5 млн сообщений в "Твиттере".


Оставим ненадолго статистику. За первую же неделю блуждания игроков по городам и весям в поисках смешных монстров покемономания принесла миру несколько удивительных новостей - как умилительных, так и тревожных.

Как калифорниец в одиночку выиграл космическое соревнование по робототехнике от NАSА


Космическое соревнование по робототехнике от NАSА (Space Robotics Challenge, SRC) проходило в прошлом году. В ходе соревнований виртуальные роботы-гуманоиды «Валькирии» (Valkyrie) бродили по виртуальному Марсу, пытаясь починить виртуальные объекты. Участвовать можно было всем желающим, и поскольку виртуальность соревнования подразумевала отсутствие необходимости в использовании больших и дорогих роботов, участвовать реально могли все. Из 93-х команд, подписавшихся на соревнование, NАSА выбрало 20 финалистов на основе выполнения ими предварительных задач по работе с трёхмерным симулятором робота Gazebo. Каждому из финалистов предлагалось запрограммировать гуманоида Валькирию так, чтобы он сумел выполнить миссию по починке оборудования на симулируемой марсианской базе.

Победителем SRC стала команда Coordinated Robotics, которая, к тому же, стала единственной командой, добившейся 100% завершения задачи, и получила за это главный приз в $125 000 плюс бонус в $50 000 за «идеальное выполнение». Однако «командой» её можно назвать с натяжкой, поскольку Coordinated Robotics состоит всего из одного товарища: Кевина Кнёдлера [Kevin Knoedler]. Мы побеседовали с Кевином по поводу эпического выигрыша, и проконсультировались с Нэйтом Кёнигом из Open Robotics, ведущим разработку Gazebo и помогавшим организовать SRC.

SRC было очень похоже на VRC (квалификацию в соревновании DARPA Robotics Challenge, DRC), поскольку все команды соревновались, запуская код в виртуальном окружении Gazebo. 

«Сами задачи были в какой-то мере вдохновлены фильмом 'Марсианин', – сказал нам технический директор Open Robotics Нэйт Кёниг. – Валькирия находится на Марсе, подготавливает всё для создания колонии людей, и тут налетает пылевая буря». 

После бури Вале нужно подправить коммуникационную спутниковую антенну, починить солнечные батареи и найти утечку из обитаемой зоны. Вот несколько фрагментов с соревнований:


«В целом соревнование прошло гладко, – говорит Кёниг. – Уникальность SRC, в отличие от VRC, была в том, что мы требуем последовательного выполнения задач. Вы получаете больше очков за выполнение большего количества задач, когда Валькирия не падала, и её не нужно было перезапускать – то есть, чем надёжнее вы ходите и управляетесь с объектами, тем лучше у вас результат».

Как и в случае DRC, ограничения на время выполнения задач были заданы так, чтобы команды пытались по максимуму использовать робота в автономном режиме. Большинство из них так и поступили. Для усложнения задачи были введены жёсткие ограничения на канал передачи данных и задержки, эмулировавшие реальную удалённую работу с роботом, находящимся где-то в космосе. Кёниг поясняет:

- Задержки сети и ограничения на ширину канала были жёстче, чем в случае с VRC. Мы хотели симулировать что-то похожее на задержку сигнала, идущего на Марс и обратно, но это было бы уже слишком – так что мы сошлись на задержке в 20 секунд. Некоторые задачи были ограничены пропускной способностью в 380 бит/с, а это, по сути, уже убивает вариант с TCP.

Людям необходимо было творчески подойти к задаче, и мы увидели разные уникальные решения. Один человек запустил сервер и клиента IRC для передачи информации, другие использовали текстовые консольные сообщения, без визуальных данных – это было похоже на чтение Матрицы. Одна команда, Xion, работала полностью автономно: они просто написали код и нажали кнопку «старт», в результате чего им удалось выполнить впечатляющее количество задач.

Существует ли вероятность, что наша Вселенная является компьютерной симуляцией?


В романе Михаила Булгакова «Мастер и Маргарита», главный герой – Мастер, в момент отчаяния сжигает свою рукопись, чтобы затем узнать от Воланда, что «рукописи не горят». Насколько красиво это выражение, настолько же оно, кажется, далеким от истины. Николай Гоголь в своё время сжёг второй том «Мёртвых душ», который сейчас навсегда утерян для читателя. Так же как и был бы потерян роман «Мастер и Маргарита», если бы вдруг Булгаков решил его сжечь. Ни один автор в мире не в состоянии написать точно такой же роман.

Но есть одна область человеческого знания, которая довольно-таки хорошо иллюстрирует это выражение «рукописи не горят» – математика. Если бы не было Пифагора, или если бы его труды не дожили до наших дней, наверняка какой-то другой учёный вывел бы ту самую теорему. Более того, смысл этой теоремы не менялся с течением времени. И не изменится, несмотря ни на новые открытия, ни на технический прогресс. Математика – особый вид знаний. Её истины являются объективными, необходимыми и вечными.

Что же такое математические объекты и теоремы, и почему мы познаем их именно таким образом? Существуют ли они где-то в качестве нематериальных объектов в заколдованных садах, ожидая того момента, когда их откроют? Или же они это плод человеческого воображения?

Этот вопрос мучил и разделял учёных не одно столетие. Страшно представить, что математические истины существуют сами по себе. Но если математика – это продукт воображения отдельных ученых, то, что делать с тем фактом, что все мы пользуемся одной и той же математикой? Некоторые утверждают, что теоремы и аксиомы похожи на шахматные фигуры, искусно разработанный вымысел в игре, которую выдумал человек. Но по сравнению с шахматами, математика – неотъемлемая часть всех научных теорий, описывающих устройство вселенной.

Многие математики признаются, что являются приверженцами платонизма. Величайший логик Курт Гедель утверждал, что математические понятия и теории «формируют объективную собственную действительность, которую мы не можем создать или изменить, но только чувствовать и описать». Но если это правда, как люди смогли добраться до этой «скрытой» реальности?

Мы не знаем. Но одна из догадок такова: мы живём во вселенной-модели, созданной компьютером на основе математических законов. Согласно этой теории, некий сверх-продвинутый программист создал эту модель-вселенную, и мы, сами того не зная, являемся её частью. В связи с этим, когда учёные делают открытие какого-либо математического закона – это значит не что иное, как открытие математического кода, который использовал этот таинственный разработчик.